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PEDAGOGA - especialização em PSICOLOGIA ESCOLAR - Coordenação Josefina Castro e PSICOPEDAGOGIA CLÍNICA, INSTITUCIONAL E HOSPITALAR - Coordenação da Pp - profª Genigleide da Hora - Mestranda em Educação Inclusiva.

terça-feira, 5 de abril de 2011

JOGOS EDUCATIVOS E SUA HISTÓRIA


CAÇA PALAVRAS
Valor Educacional:

Facilita o reconhecimento, nomeação e agrupamento das letras e desenvolve a construção da escrita, atenção e percepção visual.

Como Jogar:

Esse jogo apresenta-se na forma de um quadro quadriculado que contém letras embaralhadas. No meio dessas letras estão inseridas palavras que podem estar escritas de forma convencional (da esquerda para a direita), de forma inversa (da direita para a esquerda), verticalmente (de cima para baixo ou de baixo para cima) ou também na diagonal.

O jogador dará inicio ao jogo após ter observado a dica de qual é o tema daquele "caça-palavras" e memorizado as palavras a serem "caçadas", que estarão escritas ao lado do quadro. Ao descobrir naquele embaralhado de letras onde encontra-se uma das palavras, o jogador deverá clicar em cima de cada uma de suas letras. Se certas, o computador automaticamente irá colorindo-as de rosa (a cada um desses cliques). Prossiga da mesma forma até encontrar todas as palavras pedidas no jogo.

História do Jogo:
Caça-palavras é um jogo interessante, que exige paciência e persistência do jogador. O primeiro jogo de palavras com disposição de letras em forma geométrica ocorreu em julho de 1859 e chamava-se quadro de palavras. Dez anos depois, este jogo obteria um formato retangular, assemelhando-se à disposição de jogos modernos de caça-palavras.

JOGO DA VELHA
Valor Educacional:

Desenvolve a observação, atenção, planejamento de ação, percepção visual e raciocínio lógico. 

Como Jogar:

Em um diagrama, cujas quatro linhas cruzadas formam nove espaços, empregam-se dois sinais distintivos, onde no início do jogo um é escolhido por você (peça que o representará nas jogadas) e o outro representa o seu adversário, o computador. Você sempre começa jogando, ou seja, clicando em cima de um dos nove espaços escolhidos por você. Para ganhar o jogo, você deverá clicar em um desses nove espaços com o objetivo de colocar suas três peças dispostas em fila (horizontal/ vertical/ diagonal). Além disso, deverá também dispor as peças de modo a impedir que seu adversário (o computador) ocupe os três espaços adjacentes. Em todos os jogos em que nenhum dos jogadores (você e o computador) consiga dispor suas três peças em fila, quem receberá os créditos será a chamada "velha".

 
História do Jogo:

Sabe-se que o Jogo da Velha faz parte dos jogos conhecidos como "família do moinho" ou "trilha", em que o objetivo do jogador era colocar as peças de modo que formassem uma linha reta. Os chineses, em 500 a.C., conheciam o jogo com o nome de luk tsut k'i. Nas catedrais inglesas foram encontrados alguns tabuleiros do século XIV, usados por religiosos para passar o tempo. O jogo da velha pode ser jogado com peças, grãos, sementes ou simplesmente com um desenho assinalando as jogadas.

Em outra versão, o Jogo da Velha teria se originado na Inglaterra, quando nos finais de tarde, mulheres se reuniriam para conversar e bordar. As mulheres idosas, por não terem mais condições de bordar em razão da fraqueza de suas vistas, jogavam este jogo simples, que passou a ser conhecido como o da "velha".


 
QUEBRA CABEÇA
Valor Educacional:

Desenvolve a percepção visual (figura fundo), atenção, concentração, constância de percepção e raciocínio lógico.


 
Como Jogar:

Nesse jogo, apresentam-se dois quadros dispostos lado a lado. O primeiro sempre se refere à imagem modelo a ser observada e copiada em sua íntegra no quadro ao lado em que a mesma aparece recortada com seus pedaços embaralhados. O jogador, então, deverá clicar e arrastar os pedaços, dispondo-os um a um em seus respectivos locais, de acordo com a imagem modelo. 
História do Jogo:

O quebra-cabeça foi criado pelo inglês Jonh Spilsbury, em 1763, um entalhador que fazia mapas e gravuras. O primeiro quebra-cabeças era um mapa dividido em peças de madeira para auxiliar os professores a ensinar Geografia. Ele morreu aos 29 anos, sem ter tido tempo de ver o sucesso de sua invenção. Em 1787, o inglês William Darton fez um quebra-cabeça com o retrato de todos os reis ingleses e dois anos depois lançou um jogo com uma linha cronológica da história da Inglaterra.

O quebra-cabeça possui uma categoria de "passatempo". Na verdade, não se trata de "jogo" propriamente dito, na medida em que é diversão solitária. O jogador tem como adversário a si mesmo. Sua intenção é decifrar um problema que lhe é proposto. Este pode ter somente uma solução ou múltiplas soluções.

  
JOGO DA FORCA

Valor Educacional:

Desenvolve a observação, atenção, ortografia, vocabulário e raciocínio lógico.

Como Jogar:
Para iniciar a jogada, o jogador deverá clicar em cima de uma das letras do nosso alfabeto escritas na tela com o objetivo de formar a palavra secreta, cuja resposta deverá estar de acordo com a dica fornecida na forca. A cada letra clicada, se adivinhada, será automaticamente colocada em sua posição correta dentro da palavra secreta, que está representada por tracinhos (cada tracinho significa uma letra dessa palavra secreta). Caso contrário, o computador, a cada erro, irá desenhar partes do corpo de um boneco pendurado em uma forca, sendo primeiro a cabeça, depois o tronco, em seguida uma perna de cada vez e por último cada um dos braços. Em ambos os casos, as letras clicadas saem da lista de letras do alfabeto. O número de chances de jogada é igual ao tempo limite de conclusão do desenho do boneco, ou seja, do segundo braço desenhado pelo computador. Descubra as palavras antes de ser enforcado! Boa sorte!


CORRELACIONAR
Valor Educacional:

Desenvolve a observação, atenção, memorização, raciocínio lógico, posição e relação espacial e constância de percepção.



Como Jogar:

O jogador deverá correlacionar um conteúdo com um outro, formando pares. Poderá ser palavras com imagens, palavras com palavras, imagens com imagens( por exemplo: objetos semelhantes quanto à forma) e outros.
"Essa não e a história verdadeira, mas bem que poderia ser":

Desde os primórdios, os homens relacionam coisas a partir de suas semelhanças, sendo uma maneira fácil e rápida de aprendizado, além de ser um ótimo recurso para memorizar. Com o tempo, o correlacione passou a ser usado para associação, não havendo restrição quanto à faixa etária.


MEMÓRIA
Valor Educacional:

Desenvolve a atenção, percepção visual, observação e memorização (visual e espacial).
Como Jogar:

No começo do jogo, as peças estão todas viradas para baixo e são embaralhadas pelo computador. O jogador deverá encontrar todos os pares clicando nas peças, sempre duas a duas e, se for bom de memória e as encontrar, continuará jogando. Caso contrário, a vez passará para o computador.
História do Jogo ou Curiosidade:

Esta atividade poderá também ser realizada com itens naturais. Basta você coletar dois grupos de materiais naturais quase idênticos, por exemplo: duas folhas da mesma planta, dois ramos, duas conchas etc. Peça às crianças que fechem os olhos enquanto você ordena os materiais. Depois elas darão uma rápida olhada e, com o segundo grupo de materiais, farão um arranjo idêntico.


SETE ERROS
Valor Educacional:

Desenvolve a percepção visual, atenção, concentração e constância de percepção.

Como Jogar:

Ao iniciar o jogo, aparecerão dois quadros com imagens:
O primeiro (da esquerda) servirá de modelo, onde deverão ser observados todos os seus detalhes cuidadosamente.
O segundo (da direita) será o quadro onde o jogador marcará os sete erros (sete detalhes diferentes dos do quadro modelo ao lado).
Para marcar os erros, bastará clicar em cima daquele detalhe do quadro da direita que achar diferente do quadro modelo, da esquerda. Se o erro realmente estiver nesse detalhe, o computador automaticamente o identificará e fará uma linha circular vermelha em torno desse detalhe diferente (o erro). Caso ocorra o contrário, ou seja, caso o erro não seja identificado pelo computador, nada aparecerá ao clicar-se em cima desse detalhe.

O jogo chegará ao fim quando o jogador conseguir marcar no quadro da direita os sete círculos vermelhos que representarão os sete erros do jogo.
"Essa não e a história verdadeira, mas bem que poderia ser":

Com a necessidade de preencher o tempo livre das crianças, foi criado o jogo dos sete erros. No começo, procuravam-se os erros numa pessoa, que era usada como modelo, colocando objetos que não faziam parte da vestimenta. Com o desenvolvimento da escrita impressa, o jogo foi elaborado para o papel, tendo duas gravuras. Porém, em uma delas os erros estão presentes.


BOM DIA !!!!

TODOS ESSES DADOS FORAM COLETADOS DO SITE QUE ESTÁ ABAIXO E AS IMAGENS DOS JOGOS NO GOOGLE.


http://www.edukbr.com.br/kiagito/salao_de_jogos.asp

BJOS!!!!

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